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In guter Gesellschaft

Von Gerrit Horak / 12. Oktober 2017
Credits: Pixabay/ Spider2702; Lizenz CC0

Spiele eignen sich wunderbar, um der Realität eine Weile zu entfliehen. Manchmal hilft ein spielerischer Zugang aber auch, genau das Gegenteil zu verwirklichen.

Ich spiele Star Trek Pen & Paper-Rollenspiele. Man erinnere sich: Star Trek ist das Ding mit Spock, Kirk und der Enterprise. Pen & Paper-Rollenspiele sind Brettspiele ohne Brett, bei dem sich ein paar Leute stundenlang einschließen, um Würfel zu werfen und sich Geschichten zu erzählen. Dass RollenspielerInnen der Nimbus der Realitätsflucht anhaftet, kommt also nicht von ungefähr.

Du kommst mit deinem Leben nicht klar? Kein Problem, dein Level 30-Zauberer hat gerade einen Drachen gezähmt – das entschädigt dich doch. Du kannst deinen Lehrer, deinen Chef nicht mehr sehen? Gehe nach Aventurien, nach Mittelerde, in die Zukunft – keiner kann dir was, wenn du mit deiner Gruppe aufbrichst, die Welt zu retten.

Rollenspiele geben SpielerInnen die Möglichkeit, sich zu verwandeln, in einen gänzlich anderen Charakter zu schlüpfen. Wer wäre nicht gern für einige Zeit jemand anderes? Teil einer anderen Welt. Obwohl… so anders ist diese von uns geschaffene Realität manchmal auch nicht. Meine Star Trek Gruppe, zum Beispiel, hatte kürzlich ein Abenteuer, bei dem sie die Aufgabe erhielt, in einer Kriegssituation ein Flüchtlingslager aufzubauen.

Das ging die ersten Stunden ganz gut – Lagerlogistik, Besprechungen mit dickköpfigen Beamten vor Ort: nichts unlösbares. Dann der Sprung in die zweite Hälfte des Spielabends. Mittlerweile sind die Kapazitäten des imaginierten Flüchtlingslagers zur Hälfte ausgelastet. Eigentlich funktioniert der Registrierungsprozess, aber es gibt ein Problem: Mit dem letzten Schiff ist eine Gruppe von rund 300 weiteren Flüchtlingen eingetroffen, die sich kategorisch weigert, sich oder ihre Habseligkeiten auf Waffen oder Sprengstoff untersuchen zu lassen.

Wenn Grenzen verwischen

Das Team steht vor einem Dilemma. Auf der einen Seite gilt es, die Sicherheitsinteressen bereits angekommener Flüchtlinge zu berücksichtigen, auf der anderen Seite äußern die neuen Flüchtlinge den nachvollziehbaren Anspruch, ein Anrecht auf Privatsphäre und Unschuldsvermutung zu haben. Sollen die Geflüchteten abgewiesen oder gegen ihren Willen durchsucht werden? Das Team entscheidet sich dazu, die Gruppe bis auf weiteres von dem Rest des Lagers zu isolieren und ihre Bewegungsfreiheit einzuschränken. Allein dieser Entscheidung gehen vier Stunden Diskussion zwischen den Teammitgliedern voraus. Die Grenzen zwischen Figur und SpielerIn verschwimmen. Sicherheitsinteressen, Grundsatzdebatten, die Frage nach Freiheitlichkeit. Am Ende wird durch lange Verhandlungen ein Kompromiss gefunden – die Flüchtlingsgruppe lässt sich auf die Sicherheitschecks ein.

Hinterher ist der Teamleiter unzufrieden mit sich selbst und mit der Entscheidung. In realiter verabscheut er die Idee, Individuen aufgrund einer Gruppenzugehörigkeit als Risiko zu betrachten. Es hat ihn erschreckt, wie wenig Probleme er allerdings in seiner Rolle mit der Abwägung hatte, wie schnell die Individuen hinter logistischen und sicherheitstechnischen Überlegungen verschwunden und für ihn zu einer namenlosen Zahlenkolonne geworden sind.

An die acht Stunden Rollenspiel hängt das Team noch drei Stunden Nachbesprechung. Alle sind ein wenig über sich selbst erschrocken – finden aber auch keine Antwort auf die Frage, wie man das Thema anders hätte angehen können.

Neuer Erfahrungshorizont

Egal, ob Computerspiel oder traditionelles Pen & Paper, ob Live-Rollenspiel oder Chat-Abenteuer – Spiele haben in den letzten Jahrzehnten an Erzähltiefe und Gesellschaftsrelevanz enorm an Bedeutung gewonnen. Tomb Raider vermittelt – aller unrealistischen Körpermaße zum Trotz – ein starkes Frauenbild, Senua’s Sacrifice, die Geschichte einer jungen keltischen Kriegerin, setzt sich positiv mit psychischen Erkrankungen auseinander. Der Vorteil dieser Entwicklung liegt für mich auf der Hand: In einer Geschichte, die mich persönlich, aus der Ich-Perspektive anspricht, lässt es sich anders mit dem Geschehen umgehen. Eine derartige Erfahrung mag digital sein oder schlicht nur erzählt werden, aber sie ist beeinflussbar, die eigenen Entscheidungen sind für den Verlauf des Spiels relevant. Das macht ein eigentlich bloß erdachtes Szenario zu einer persönlichen Erfahrung.

In einer Geschichte, die mich persönlich, aus der Ich-Perspektive anspricht, lässt es sich anders mit dem Geschehen umgehen.

Unsere Rollenspielgruppe hatte zu Beginn allenfalls ein allgemeines Interesse an Flüchtlingen. Der Nachrichtenkonsum war Auseinandersetzung genug. Plötzlich auf das Thema geworfen zu werden, sich aus einer aktiven Betroffenen-Perspektive damit beschäftigen zu müssen, hat an ihren Nerven gezerrt. Keine Frage, das ist nichts, gar nichts, im Vergleich zu dem, was echte FlüchtlingshelferInnen und insbesondere die Flüchtlinge selber durchmachen müssen.

Ein Rollenspiel kann aber und soll gar nicht den Anspruch haben, einen ganzheitlichen Blick auf ein überkomplexes Problem zu vermitteln. Doch es sorgt dafür, dass Vielschichtigkeit anders bewusst wird. Die Idee ist einfach, sich einem Problem von einer anderen Perspektive zu nähern, für andere Standpunkte zu sensibilisieren und Verständnis zu schaffen.

Wenn also in den Medien hin und wieder lautstark die Diskussion geführt wird, ob Spiele abhängig machen oder gar zu Gewalt verleiten, dann sollte berücksichtigt werden, dass es oft Rollenspiele sind, die es uninteressierten, apolitischen „Millenials“ ermöglicht, gesellschaftliche Probleme überhaupt irgendwie zu begreifen. Wenn wir also Spiele kritisch hinterfragen, so sollten wir uns jenseits von Schlagwörtern auch inhaltlich mit ihnen auseinandersetzen. Anstatt sie einfach zu verteufeln.

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