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contraAus Spaß wird Ernst

Von Sophia Hofer / 7. August 2014

Kinder sanft an die Medien heranführen, gleichzeitig spielen und lernen – so sieht die Zukunft aus. Didaktisch wertvolle Computerspiele könnten die Antwort auf die demotivierte Lerneinstellung der Schüler sein. Aber so einfach funktioniert das nicht. Ein neuer Hype erobert Schulen und Kinderzimmer: die digitalen Lernspiele. Ob als Computerspiel oder App – die sogenannten Serious Games […]

Kinder sanft an die Medien heranführen, gleichzeitig spielen und lernen – so sieht die Zukunft aus. Didaktisch wertvolle Computerspiele könnten die Antwort auf die demotivierte Lerneinstellung der Schüler sein. Aber so einfach funktioniert das nicht.

Ein neuer Hype erobert Schulen und Kinderzimmer: die digitalen Lernspiele. Ob als Computerspiel oder App – die sogenannten Serious Games versprechen eine Computerspiel-Welt mit pädagogischen Konzepten. Doch es gibt Grund zur Skepsis.

Serious Games – ein Paradoxon

Schon der Begriff Serious Games ist ein Widerspruch in sich. Spiele sollten unbeschwert sein und Spaß machen. Ernsthaftigkeit ist dabei kein Merkmal. Spielen ist freiwillig und dient zumeist der Unterhaltung. Lernen dagegen ist zweckgebunden und oft unfreiwilig, es wird mit Anstrengung assoziiert.

Kein Wunder also, wenn Kinder die Mundwinkel verziehen, sobald sie das Wort „Lernspiele“ hören. Dabei schließen sich Lernen und Spielen nicht automatisch aus. Tatsächlich spielen wir, um unsere Umwelt wahrzunehmen, unsere Körper und Fähigkeiten kennenzulernen und uns Kompetenzen anzueignen. Dies passiert allerdings unterbewusst. Lernspiele verfolgen dagegen ein klar definiertes Ziel. Allzu oft wird der pädagogische Zeigefinger sichtbar.

Klaus Peter Jantke ist Leiter der Abteilung Kindermedien des Fraunhofer-Instituts und ein großer Verfechter von Computerspiel-basiertem Lernen. In einer kritischen Analyse über die Serious Games schreibt er allerdings: „Große Verlage, erfahrene Produzenten und kreative Entwicklerstudios investieren in Serious Games – was dabei heraus kommt, treibt einem oft die Tränen in die Augen.“ Ein großes Problem der meisten Serious Games sei die fehlende Verschmelzung von Spielspaß und Lerninhalt. Oft seien Spiel- und Lernelemente voneinander getrennt.

Süßer Mantel – bittere Pille

Die Lernspiel-Reihe von Heureka Klett hat bereits einige Preise gewonnen und wird vor allem in der Schule eingesetzt. Die Spiele sind immer als Abenteuer aufgebaut: Der Spieler schlüpft in die Rolle einer Figur und muss ein großes Rätsel lösen. Meistens läuft er dabei durch ein Haus oder eine Stadt und findet an verschiedenen Orten Hinweise.

In Opera Fatal muss der Spieler das Geheimnis um gestohlene Notenblätter aufdecken.

In einem labyrinthartigen Opernhaus sind Fragen versteckt, ohne deren Beantwortung der Spieler die Noten nicht wiederbekommt. Diese Fragen haben es in sich: Es geht beispielsweise um Notenlehre und musikalische Fachausdrücke.

„Die Aufgaben haben aber nichts mit dem Spiel zu tun“, kritisiert Helmut Niegemann, Professor emeritus für Lernen und Medien an der Universität Erfurt. „Das Spiel wird für das Lernelement unterbrochen.“ Das Abenteuer hätte nichts mit den Aufgaben gemeinsam, außer, dass es sich irgendwie um Musik handele, so Niegemann. Man könnte auch sagen: Das Spiel ist nur der süße Mantel um die bittere Pille Lernstoff. Das Wissen, das nötig ist, um die Fragen zu beantworten, muss sich der Spieler oft zunächst im abgetrennten Lernbereich aneignen. Die Folge solcher abrupten Spielpausen: Die Spieler wittern die pädagogische Keule und verlieren die Motivation.

Martin Geisler, Leiter des Instituts für Computerspiel Spawnpoint, plädiert für eine eindeutige Kennzeichnung. Programme wie Opera Fatal sollten als Lernprogramme mit spielerischen Elementen verkauft werden, nicht als Lernspiele. Ihnen fehle zu sehr der spielerische Aspekt. „Lernspiele, die rein stofflich sind, können Lernen und Spielen nicht kombinieren“, sagt Geisler.

Serious Games sind auch problematisch, weil sie viel Zeit in Anspruch nehmen. Niegemann: „Die meisten Spiele sind zu lang für den Unterricht.“ Im besten Fall haben die Schüler 90 Minuten Zeit für ein Spiel. Davon kann man noch getrost fünf Minuten für die Einführung und eine Viertelstunde für die Reflexion abziehen – schon schmilzt die aktive Spielzeit auf 70 Minuten. Doch damit ein Spiel Tiefe bekommt und sich der Spieler darin verlieren kann, braucht es eine Geschichte. Und um diese zu erzählen, bedarf es Zeit.

Außerdem haben die Schüler ein unterschiedliches Spieltempo. Durch die begrenzte Zeit können sich Schüler gestresst fühlen, stehen unter Druck und werden unkonzentriert. Zudem können sie durch den Stress den Spaß verlieren.

Zuletzt ist es irrelevant, wie gut ein Lernspiel konzipiert ist. Für den wahren Lernerfolg sei der Lehrer verantwortlich, so der Bildungsforscher John Hattie.

Medienpädagogik spielt in der Lehrerausbildung jedoch nur eine kleine bis gar keine Rolle. „Überspitzt gesagt: Viele Lehrer glauben noch immer, dass es schon Medienpädagogik ist, wenn sie nur ein Video im Unterricht abspielen“, so Martin Geisler. Gute Spiele können nicht leicht von schlechten Spielen unterschieden werden, ihr didaktischer Wert ist oft unbekannt – es mangelt an Praxiserfahrung. Bevor also die Lehrer nicht auf den sinnvollen Einsatz von Lernspielen im Unterricht vorbereitet werden, sind die Vorteile eines digitalisierten Unterrichts allenfalls marginal und der Hype um Lernspiele vergänglich.

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